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                      發生了什么?三家游戲公司一上午蒸發近4500億!

                      池北源 · 2021-08-03 13:12 來源:證券時報·e公司

                      今日騰訊網易股價突然下跌,市場將大跌歸因于一篇游戲危害青少年的新聞報道。

                      報道稱,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網絡游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。報道中使用了“精神鴉片”“電子毒品”等詞匯,引發市場聯想。

                      概念股暴跌

                      根據智研咨詢發布的《2021-2027年中國電競游戲行業市場運營格局及前景戰略分析報告》顯示,近年來,中國電子競技游戲市場用戶規模呈直線增長趨勢,2020年中國電競游戲用戶高達4.88億人,比上年同期增長0.43億人。從年齡分布來看,2020年中國電競用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%,18歲及以下占比為9%。

                      目前騰訊是游戲市場絕對主力,去年騰訊游戲和網易游戲分別以54.46%和15.29%的市場份額占據行業第一和第二。騰訊游戲實現營業收入1561億元。

                      對騰訊影響也首當其沖,截至午盤下跌10.23%,網易股價下跌11.76%,中手游跌超20%。

                      此外,港股中手游跌幅20.94%,三家公司合計8月3日上午蒸發近4500億。

                      A股市場中,三七互娛跌6.52%,完美世界跌5.41%,世紀華通(002602)跌幅3.68%。不過,A股游戲版塊整體跌幅不大,手機游戲板塊還在上漲。

                      爆火賽道

                      其實,現在多數媒體在報道游戲產業,是將其作為積極力量,比如近期中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)在上海舉辦。會上發布的《2021年1-6月中國游戲產業報告》透露,2021年上半年,國內游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%。自主研發游戲占國內收入的八成以上。

                      2021年上半年,中國游戲用戶規模達到6.67億,同比增長1.38%,增速繼續放緩。為了拓展市場,有些游戲公司拓展海外收入,2021年上半年中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入84.68億美元,同比增長11.58%。自主研發游戲產品海外收入持續增長,國產游戲“走出去”已是大勢所趨。從國家和地區分布看,美、日、韓仍是主要市場,合計收入占海外市場總收入的59.51%。

                      中國游戲企業目前已具有全球優勢,騰訊等不斷參股收購海外企業,米哈游在研發上獨樹一幟,一些具有國際盛名的游戲類公司,正在被中國的學習者吸收和超越。

                      因為游戲行業穩定而且有發展前景,互聯網公司紛紛涉足,字節跳動正在發力,百度近期也推出新游戲,宣稱不做游戲的阿里,前些年也進入這個市場。

                      歷史經驗

                      實際上,伴隨游戲發展,對游戲的否定態度就一直沒有停止過,最早在上世紀90年代,當街機流行時,就有中小學生沉迷街頭游戲場所,不愿回家,引起家長反感。

                      到本世紀初,伴隨互聯網普及,網游發展起來,媒體鋪天蓋地報道游戲危害,當時不少報道是關于青少年出走沉迷網吧不愿歸家,變成問題少年。有些家長為了防止孩子外出夜不歸宿,在孩子要求下干脆買了電腦給孩子在家里玩游戲,孩子變本加厲。記者此前就曾接觸過絕望的母親希望借助媒體力量規勸孩子不要沉迷游戲,這些孩子往往24小時游戲,幾乎不跟外來世界來往。

                      當時社會對游戲討伐遠比今日激烈,出現了陶宏開這類網癮治療專家,成為家長眼中的救命稻草,還有一些網癮治療中心,根據后來媒體報道,這些網癮治療中心,采取的是電擊等傷害身體行為,將肉體痛苦和網游建立條件反射關系,效果不佳,還侵犯個人基本權力。

                      至今在網上搜索,還有很多網癮治療中心。

                      游戲公司就是在這樣的輿論環境中發揚壯大,因為游戲有一部分鐵桿支持者,他們主要是成年人,有支付能力,在工作閑暇之余,作為放松方式,效果遠比看影視劇更好。對有些游戲迷而言,游戲是他們的一種生活方式,虛擬社會對他們非常重要。

                      從真實案例上看,的確有部分成年人繼續沉迷游戲,但多數某個階段有沉迷現象的年輕人,時過境遷之后,可以擔負家庭重任,還能成為社會中堅力量。

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